formacion juvenil

Los proyectos educativos son una excelente estrategia para que los j贸venes puedan desarrollar su formaci贸n, dado que deber谩n elaborar una serie de soluciones que beneficien a su entorno, empleando la tecnolog铆a. De esta manera, la creatividad, el ingenio y la resoluci贸n de problemas son habilidades que los j贸venes pueden ir desarrollando.

Retos del proyecto

El proyecto tecnologico RetoTech abarca diferentes etapas y retos durante el curso escolar, esto con la finalidad de que los j贸venes vayan aumentando sus capacidades a medida que los retos se vuelven m谩s exigentes.

RetoTech busca la formaci贸n de una manera distinta, a trav茅s de proyectos que impulsen el conocimiento de los estudiantes a nivel tecnol贸gico, mientras consideran el beneficio de su entorno usando la rob贸tica Arduino.

El proceso se desarrolla durante los primeros meses del curso escolar en tres etapas. La primera es formar a los profesores que se encargar谩n de ayudar a los alumnos del proyecto por parte del personal de RetoTech.

La segunda etapa son los trabajos realizados dentro de las aulas, respecto a los retos que se hayan propuesto, donde se involucra a los j贸venes y donde el proyecto se va desarrollando para que al final sea presentado en la 煤ltima etapa.

Entre los retos que se llevan a cabo, vamos a destacar a continuaci贸n sobre qu茅 trata cada uno de ellos.

Reto 1

El primer reto consiste en domotizar una vivienda, dado que hoy d铆a, la inteligencia y la tecnolog铆a se encuentran muy presentes en los hogares, en cuanto a seguridad, comunicaci贸n o energ铆a.聽

Por lo que es esencial para los j贸venes aprender a integrar la tecnolog铆a por medio de t茅cnicas que automaticen procesos para que optimicen las actividades diarias.

Para ello tendr谩n que construir y programar una vivienda dom贸tica en distintas sesiones, con el objetivo de crear una puerta autom谩tica y una l谩mpara inteligente, sea dentro o fuera de la casa.

Reto 2

El segundo reto busca que los alumnos inicien su camino en la programaci贸n, usando App Inventor, la cual les ayudar谩 a controlar la vivienda dom贸tica que construyeron en el primer reto.

Dise帽ando y programando la aplicaci贸n a trav茅s de esta herramienta, los alumnos intentar谩n controlar, usando su m贸vil, la iluminaci贸n y la puerta autom谩tica que se crearon en el primer reto.

Reto 3

El proyecto final de esta formaci贸n pone un reto m谩s alto para los alumnos, donde har谩n uso de todas las habilidades de programaci贸n y rob贸tica que han aprendido hasta ahora.

El reto final planteado por la fundaci贸n es la creaci贸n de un teatro rob贸tico, donde los alumnos har谩n uso de su aprendizaje de rob贸tica, programaci贸n y desarrollo de apps m贸viles, y el uso de la impresi贸n 3D.

Las sesiones son m谩s largas, siendo un total de ocho, con una 1 hora de duraci贸n para cada una de ellas. La construcci贸n del teatro ser谩 en dos escenas distintas, donde exista una historia corta con di谩logos entre cada pareja de personajes.

Todo al alcance

La Fundaci贸n Endesa, por medio de estos proyectos tecnol贸gicos, ayuda en su totalidad a la formaci贸n de los alumnos en el mundo de la programaci贸n y la rob贸tica, dado que no solo establece retos que estimulen su creatividad, sino que tambi茅n ofrece todos los materiales y herramientas necesarios para hacerlo.

Incluso antes de la realizaci贸n de cada proyecto, los alumnos podr谩n realizar varios ejercicios b谩sicos que les ayudar谩 para conocer los componentes del kit de rob贸tica que van a utilizar.

聽Adem谩s, estos ejercicios cuentan con gu铆as explicativas para que exista una mejor comprensi贸n de las herramientas y materiales a usar.

De igual manera, los profesores recibir谩n la asesor铆a y formaci贸n necesaria para que acompa帽en a los alumnos durante la programaci贸n de los retos que los llevar谩n hasta el proyecto final.

Una vez realizado el proyecto tecnol贸gico, 茅ste ser谩 presentado en el festival organizado por la fundaci贸n, el Festival RetoTech Fundaci贸n Endesa, donde se elegir谩n ocho ganadores de acuerdo a la originalidad, tama帽o est茅tico y justificaci贸n.

As铆 se podr谩 estimular la creaci贸n de los j贸venes mientras emplean la tecnolog铆a para lograr una mejora de la funcionalidad de su entorno.