La gamificación puede no ser nada nuevo para el mundo del marketing, pero ninguna estrategia de marketing hace un mejor uso de la diversión, la recompensa y el reconocimiento. Es la forma perfecta de ponerse en contacto con los clientes de forma divertida.
La gamificación, que utiliza elementos del juego en un contexto diferente del juego, ofrece una excelente manera de mantener a los clientes comprometidos, leales y compradores habituales. Hay varios objetivos diferentes que se pueden alcanzar a través de la gamificación. Sin embargo, primero es necesario examinar cómo se puede implementar la gamificación como parte de una campaña de marketing.
Un buen ejemplo de cómo conseguir que los clientes interactúen con las marcas es la gamificación a través de experiencias conectadas. Aquí, los códigos QR se colocan en el empaque del producto que llevan al cliente a una aplicación o sitio web especialmente creado. Una vez allí, el participante puede participar en juegos muy ligados a la marca.
En el caso de un divertido juego creado por Appetite Creative para la empresa Lego, los participantes podían elegir entre diferentes personajes con los que podían jugar diferentes juegos en una feria de diversión estilo Lego, como ‘can knockdown’ o ‘high striker’. El juego generó una tasa de participación del 85%, lo que resultó en un tiempo de residencia promedio de 70 segundos. Esto permite la gamificación como parte de la campaña de marketing para crear puntos de contacto adicionales con los clientes.
Logra metas de una manera más divertida y lúdica
Cuando se trata de motivación, los elementos lúdicos de una campaña de marketing pueden generar un compromiso atractivo. A través de la gamificación, los participantes interactúan intensamente con la marca y se les anima a participar de forma lúdica, como en el juego de Lego explicado anteriormente. Es una forma eficaz de que la marca se diferencie de la competencia y pueda aumentar la fidelidad. (Hamari, J. y col. ¿Funciona la gamificación? – Revisión de la literatura de estudios empíricos sobre gamificación. En Actas de la 47ª Conferencia Internacional de Hawaii sobre Ciencias de Sistemas, Waikoloa, HI, EE. UU., 6 al 9 de enero de 2014; páginas. 3025-3034)
Existen muchos enfoques y herramientas de implementación para la gamificación a través de una página web o aplicación, tales como:
- Otorgamiento de puntos de bonificación recolectados a los clientes
- Anime a los participantes a superar niveles u objetivos, dividiéndolos en atractivas etapas individuales
- Ofrezca pequeños incentivos o recompensas por participar, como cupones de descuento.
- Brinde a los usuarios la opción de competir o compartir con otros, creando un elemento de desafío
Una de las principales ventajas de la gamificación es que se pueden recopilar datos de los clientes para establecer el compromiso y la comprensión de la marca, la duración de la estadía y las preferencias del producto, entre otros puntos de datos rastreables. En el caso de Kitkat, por ejemplo, Appetite Creative creó un juego en el que el usuario controla una figura que escapa de las llamas saltando mientras recoge KitKats flotando en el aire. Cuantos más usuarios de KitKats obtienen, más puntos ganan. Para participar en el juego e ingresar al marcador, los jugadores debían registrarse. Esto permitió a KitKat recopilar datos reveladores sobre sus clientes.
Dos tipos de gamificación
La gamificación se puede utilizar para alentar a los clientes a interactuar más regularmente con una marca durante un período corto de tiempo, por ejemplo, cuando las recompensas solo se ofrecen por un período de tiempo limitado. Un ejemplo es el Starbucks Cup Flip Game, desarrollado por el equipo de Appetite Creative. En el juego, el usuario puede probar y practicar la difícil tarea de convertir en una plataforma una taza de Starbucks reconocible al instante. Los puntajes se podían compartir y, después de ganar suficientes puntos, los usuarios obtuvieron el derecho de presumir de ello ante sus amigos, así como cupones para usar en la tienda. El juego proporcionó un tiempo de interacción medio de 60 segundos, así como una tasa de interacción del 90%. Los objetivos de incentivos de Starbucks se lograron claramente con un 110%.
A largo plazo, la gamificación puede motivar a los participantes a alcanzar nuevos niveles de juego para obtener ciertos incentivos u otras recompensas, por ejemplo, millas de viajero frecuente en aerolíneas. Por cada vuelo reservado se acumulan puntos que, en función del número, le llevan a distintos niveles de estatus. Cuanto mayor sea la calificación del cliente, mejores incentivos se ofrecen, desde el acceso a las salas VIP del aeropuerto hasta el transporte a la aeronave en un automóvil privado.
Por eso la gamificación tiene tanto éxito
La gamificación genera un cambio en el comportamiento de compra, haciendo que los clientes se vuelvan más leales y cariñosos con la marca. Quieren seguir ganando recompensas y alcanzar ciertos niveles de estatus, obsequios o descuentos. Como consecuencia, las ventas aumentan y las ganancias aumentan. (Zichermann, G.; Linder, J. La revolución de la gamificación: cómo los líderes aprovechan la mecánica del juego para aplastar a la competencia; McGraw-Hill Education: Nueva York, NY, EE. UU., 2013.)
Como parte de una campaña de marketing, la gamificación ofrece la oportunidad de crear puntos de contacto adicionales con el cliente, lo que le permite interactuar aún más con la marca. Se ha demostrado que esto mantiene a los clientes interesados, leales y compradores habituales.